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GUIDE 06 · DIAGNOSE

NETGRAPH
VERSTEHEN.

Kleine Zahlen unten im Bild. Erstaunlich viel Wahrheit über deine Verbindung.

„Laggt!“ kann alles und nichts bedeuten. Der GoldSrc-Netgraph hilft dabei, Grafikprobleme, Latenz, Paketverlust und begrenzte Netzwerkupdates voneinander zu unterscheiden. Wir schauen uns die wichtigsten Werte an – und vor allem, wann du überhaupt etwas ändern solltest.

01

START

Netgraph aktivieren

Für eine kompakte Diagnoseansicht verwenden wir in Condition Zero net_graph 3. Der Netgraph zeigt dir während des Spiels unter anderem FPS sowie Netzwerk- und Paketinformationen.

CONSOLE
net_graph "3"

Zum Ausschalten setzt du den Wert wieder auf 0.

AUSSCHALTEN
net_graph "0"
UNSERE BASIS

Wir lassen net_graph 3 beim Einrichten ruhig aktiviert. Wenn später alles stabil läuft und dich die Anzeige stört, kannst du sie jederzeit wieder ausblenden.

02

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Position einstellen

Mit net_graphpos lässt sich die horizontale Position der Anzeige verändern. Für unser Setup verwenden wir die mittlere Position.

PLANET-CZERO-BASIS
net_graphpos "2"

Wenn dir der Netgraph dort HUD-Elemente verdeckt, kannst du die Position natürlich an deine Auflösung und dein HUD anpassen.

ZIEL Der Netgraph soll Informationen liefern – nicht dein halbes HUD verdecken.
03

RENDERING

FPS

FPS steht für Frames per Second und beschreibt, wie viele Bilder dein Client pro Sekunde rendert. Dieser Wert ist zunächst eine lokale Grafik-/Engine-Messung und nicht dein Internet-Ping.

Für unser klassisches Planet-Czero-Setup verwenden wir:

PLANET-CZERO-BASIS
fps_max "100"
⚠ MEHR IST BEI GOLDSRC NICHT AUTOMATISCH BESSER

Moderne GoldSrc-Versionen können höhere Frameraten zulassen. Bei Counter-Strike und Condition Zero können sehr hohe FPS jedoch alte Engine- und Bewegungsprobleme sichtbar machen. Für unseren Standard-Guide bleiben wir deshalb bewusst bei 100.

Fallen deine FPS stark ab, obwohl Loss und Choke bei 0 bleiben, solltest du zunächst Grafik, VSync, Hintergrundprogramme oder das lokale System prüfen – nicht sofort deine Rates verändern.

04

LATENZ

Ping / ms

Der im Spiel angezeigte Latenzwert beschreibt grob, wie lange die Kommunikation zwischen Client und Server benötigt. Je weiter der Server entfernt ist und je ungünstiger der Netzwerkweg, desto höher kann dieser Wert ausfallen.

WICHTIGER ALS EINE TRAUMZAHL Ein stabiler Ping ist meist hilfreicher als ein niedriger Wert, der ständig springt.

Der Netgraph-Wert ist außerdem keine identische Messung zu einem simplen Betriebssystem-ping. GoldSrc bezieht seine Anzeige aus der laufenden Spielkommunikation.

BEISPIEL

25 ms, die stabil bleiben, sind unauffällig. Wenn derselbe Wert regelmäßig auf 100, 200 oder mehr springt, lohnt sich die Suche nach WLAN-Problemen, Uploads im Heimnetz oder einem ungünstigen Netzwerkweg.

05

PAKETVERLUST

Loss

Loss bedeutet, dass Netzwerkpakete auf dem Weg zwischen Client und Server verloren gehen. Dauerhafter Paketverlust kann sich durch ruckelnde Spieler, verspätete Informationen oder allgemein instabiles Spielgefühl bemerkbar machen.

WUNSCHWERT LOSS 0

Wenn Loss dauerhaft größer als 0 ist, solltest du nicht als Erstes zehn Config-Werte verändern. Prüfe zunächst die Verbindung selbst.

01WLAN gegen LAN-Kabel testen
02Downloads und Uploads im Heimnetz prüfen
03Einen zweiten Server zum Vergleich testen
04Erst danach Rates gezielt untersuchen
EIN SERVER ODER ALLE?

Tritt Loss nur auf einem einzelnen Server auf, kann der Netzwerkweg zu diesem Server eine Rolle spielen. Tritt er auf mehreren Servern gleichzeitig auf, liegt der Verdacht eher bei deiner Verbindung oder deinem lokalen Netz.

06

UPDATE-LIMIT

Choke

Choke zeigt vereinfacht an, dass gewünschte Netzwerkupdates nicht in der vorgesehenen Menge übertragen werden konnten. Ursache können beispielsweise Rate-/Updaterate-Limits oder die Serverkonfiguration sein.

WUNSCHWERT CHOKE 0

Dauerhafter Choke ist ein guter Grund, die Netsettings und die Limits des Servers zu vergleichen. Ein Client kann einen Server nicht zwingen, mehr Updates zu liefern, als dieser zulässt.

UNSERE CLIENT-BASIS
rate "25000"
cl_cmdrate "101"
cl_updaterate "101"
ex_interp "0.01"
→ ZUM GUIDE: RATES & INTERPOLATION
07

DATENSTROM

In & Out

Die in- und out-Angaben geben dir Einblick in den laufenden Datenverkehr zwischen Client und Server.

IN SERVER → CLIENT

Informationen, die dein Client vom Server empfängt. Je nach Netgraph-Ansicht werden dabei unter anderem Paketgröße, Datenrate und empfangene Updates sichtbar.

OUT CLIENT → SERVER

Daten, die dein Client zum Server sendet – darunter die Command-Pakete, die aus deinen Eingaben entstehen.

Die Zahlen müssen nicht symmetrisch sein. Ein Client empfängt und sendet unterschiedliche Arten und Mengen von Daten. Interessanter als eine einzelne Momentaufnahme sind auffällige Einbrüche oder dauerhaft begrenzte Update-Raten.

NICHT JEDE ZAHL OPTIMIEREN

Der Netgraph ist ein Diagnosewerkzeug, kein Highscore. Wenn das Spiel sauber läuft, Loss und Choke 0 sind und die Werte stabil bleiben, musst du nicht versuchen, jede angezeigte Zahl „größer“ zu bekommen.

08

DIAGNOSE

Was sagt mir das Problem?

Mit ein paar einfachen Kombinationen kannst du die Fehlersuche stark eingrenzen.

FALL A FPS fallen

Loss und Choke bleiben 0? Dann zuerst lokal nach Grafik-, Engine- oder Systemproblemen suchen.

FALL B Loss steigt

Paketverlust deutet auf ein Verbindungs- oder Netzwerkproblem hin. WLAN, Leitung und Netzwerkweg prüfen.

FALL C Choke steigt

Client-Rates und Serverlimits vergleichen. Nicht blind immer höhere Werte setzen.

FALL D Ping springt

Verbindung auf Auslastung und Schwankungen prüfen – besonders Uploads und WLAN.

DIE IDEE Erst messen. Dann genau eine Ursache verändern. Danach erneut messen.
09

USERCONFIG.CFG

Unsere Diagnose-Basis

Für unsere Planet-Czero-Server reicht eine sehr übersichtliche Basis. Damit sehen wir beim Testen sofort die wichtigen Netzwerkwerte.

USERCONFIG.CFG · PLANET CZERO
// Network
rate "25000"
cl_cmdrate "101"
cl_updaterate "101"
ex_interp "0.01"
cl_cmdbackup "2"

// Netgraph
net_graph "3"
net_graphpos "2"

// FPS
fps_max "100"
⚠ KEINE „LAG-FIX-CFG“ HERUNTERLADEN

Wenn ein Server ruckelt, lösen 50 unbekannte CVARs das Problem nicht automatisch. Eine kleine nachvollziehbare Config macht die Fehlersuche wesentlich einfacher.

10

PRAXISTEST

Netgraph unter Last.

Teste nicht nur allein auf einer leeren Map. Interessant wird der Netgraph, wenn Spieler unterwegs sind, Granaten fliegen und tatsächlich Daten übertragen werden.

01net_graph 3 einschalten
02Ein paar Minuten normal spielen
03FPS, Ping, Loss und Choke beobachten
04Nur bei einem echten Problem etwas verändern
PLANET CZERO · FFA WARMUP STUTENGASSE | GER | CZ FFA WARMUP 31.18.86.75:27125 NETGRAPH AUF DEM FFA TESTEN
ODER DIREKT IN DER KONSOLE
connect 31.18.86.75:27125
BEST CASE Stabile FPS. Stabiler Ping. Loss 0. Choke 0. Dann: Config schließen und spielen. 😎

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