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GUIDE 02 · NETSETTINGS

RATES &
INTERPOLATION.

Was schicken Client und Server eigentlich hin und her – und warum gibt es dafür so viele Zahlen?

rate, cl_cmdrate, cl_updaterate und ex_interp gehören seit Jahrzehnten zu den meistdiskutierten GoldSrc-Einstellungen. Hier erklären wir, was sie tatsächlich beeinflussen, wie sie zusammenspielen und warum eine fremde „Pro Config“ nicht automatisch zu deinem Server passt.

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GRUNDLAGEN

Was sind Rates?

In einem Online-Match tauschen dein Client und der Gameserver fortlaufend Daten aus. Dein Rechner sendet unter anderem deine Eingaben an den Server und empfängt im Gegenzug Updates über das Spielgeschehen.

Die klassischen GoldSrc-Netsettings bestimmen unter anderem, wie viel Netzwerkbandbreite verwendet werden darf und wie häufig Client und Server Updates anfordern bzw. senden.

WICHTIG Die höchste Zahl ist nicht automatisch die beste Einstellung.

Server können Werte begrenzen. Außerdem müssen Updaterate, verfügbare Bandbreite und Interpolation sinnvoll zusammenpassen. Deshalb gibt es keine einzelne Rate-Zeile, die auf jedem GoldSrc-Server automatisch optimal ist.

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BANDBREITE

rate

rate legt das Bandbreitenlimit fest, das der Client für vom Server empfangene Spieldaten zulässt. Ist der Wert zu niedrig, kann der Server nicht genügend Daten zum Client übertragen.

PLANET CZERO
rate "25000"

Auf unseren Planet-Czero-Servern ist sv_maxrate 25000 gesetzt. Deshalb verwenden wir auf dem Client ebenfalls rate 25000. Ein höherer Clientwert würde dieses Serverlimit nicht aufheben.

WARUM FINDET MAN AUCH RATE 100000?

Neuere GoldSrc-Builds erlauben höhere Clientwerte als die alten 20.000/25.000-Empfehlungen. Entscheidend bleibt aber, was der jeweilige Server tatsächlich zulässt. Unsere 25.000 sind daher eine bewusste Server-Einstellung und kein universelles Internet-Limit.

03

CLIENT → SERVER

cl_cmdrate

cl_cmdrate bestimmt, wie häufig dein Client Benutzerbefehle bzw. Command-Pakete an den Server senden möchte. Dazu gehören beispielsweise Bewegungs- und Blickinformationen.

PLANET-CZERO-BASIS
cl_cmdrate "101"

Sehr niedrige Werte reduzieren die Häufigkeit der Client-Updates. Einfach irgendeinen extrem hohen Wert einzutragen bringt dagegen keinen magischen Vorteil – Engine und Server setzen praktische Grenzen.

04

SERVER → CLIENT

cl_updaterate

cl_updaterate gibt an, wie viele Updates pro Sekunde dein Client vom Server anfordern möchte.

PLANET-CZERO-BASIS
cl_updaterate "101"

Wichtig: Der Client kann den Server nicht dazu zwingen, tatsächlich so viele Updates zu liefern. Der Server kann die Updaterate mit sv_minupdaterate und sv_maxupdaterate begrenzen.

DESHALB GEHÖREN CLIENT UND SERVER ZUSAMMEN

Ein hoher cl_updaterate-Wert auf einem Server mit deutlich niedrigerem sv_maxupdaterate erzeugt nicht plötzlich mehr echte Serverupdates. Genau deshalb sollte man Rates nicht losgelöst vom jeweiligen Server betrachten.

05

INTERPOLATION

ex_interp

Netzwerkupdates treffen nicht als kontinuierlicher Datenstrom ein. Zwischen zwei empfangenen Zuständen muss der Client die Bewegung anderer Objekte und Spieler für die Darstellung glätten. Dafür verwendet GoldSrc Interpolation.

PLANET-CZERO-BASIS
ex_interp "0.01"

ex_interp 0.01 entspricht 10 Millisekunden Interpolationszeit. Dieser Wert passt zur klassischen Kombination mit einer Updaterate um 100 Updates pro Sekunde.

DIE GRUNDIDEE Interpolation und Updaterate müssen zusammenpassen.

Als Faustbeziehung wird bei GoldSrc häufig ex_interp ≈ 1 / cl_updaterate verwendet. Bei 100 Updates pro Sekunde ergibt das 0,01 Sekunden.

UND EX_INTERP 0?

GoldSrc kann bei ex_interp 0 selbst einen Wert aus der Updaterate ableiten. In der Praxis gibt es bei alten und neueren Builds Diskussionen über Rundung und konkrete Grenzwerte. Für unsere Server verwenden wir deshalb bewusst die nachvollziehbare Kombination cl_updaterate 101 und ex_interp 0.01.

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BACKUP COMMANDS

cl_cmdbackup

GoldSrc kann zusätzliche vorherige Benutzerbefehle in ausgehenden Command-Paketen mitsenden. Das hilft dabei, einzelne verlorene Command-Pakete abzufangen.

PLANET-CZERO-BASIS
cl_cmdbackup "2"

Für unser Setup lassen wir den klassischen Wert 2 stehen. Hier gibt es keinen Grund, mit Fantasiewerten aus alten „Low-Ping-CFGs“ zu experimentieren.

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PREDICTION & LAG COMPENSATION

cl_lc & cl_lw

Zwei weitere Befehle tauchen häufig in alten Counter-Strike-Configs auf: cl_lc und cl_lw.

LAG COMPENSATION cl_lc 1

Lässt die clientseitige Unterstützung für die serverseitige Lag-Kompensation aktiviert.

WEAPON PREDICTION cl_lw 1

Aktiviert die lokale Vorhersage bestimmter Waffenaktionen, damit Eingaben nicht erst nach einer Serverantwort sichtbar werden.

PLANET-CZERO-BASIS
cl_lc "1"
cl_lw "1"
⚠ NICHT „WEGTWEAKEN“

Prediction und Lag-Kompensation abzuschalten ist kein geheimer Hitbox-Trick. Für ein normales Multiplayer-Setup lassen wir beide Funktionen aktiviert.

08

FEHLERSUCHE

Loss & Choke

Bevor du Rates nach Gefühl veränderst, solltest du prüfen, was deine Verbindung tatsächlich macht. Dafür ist der Netgraph wesentlich hilfreicher als „die Hits fühlen sich heute komisch an“.

CONSOLE
net_graph "3"
LOSS PAKETVERLUST

Datenpakete erreichen ihr Ziel nicht zuverlässig. Das kann auf Probleme der Netzwerkverbindung oder des Übertragungswegs hindeuten.

CHOKE DATENLIMIT

Benötigte Updates können nicht in der gewünschten Rate übertragen werden – beispielsweise weil Server- oder Bandbreitenlimits greifen.

ZIEL Im normalen Spielbetrieb möglichst 0 Loss und 0 Choke.

Einzelne kurze Ausschläge sind etwas anderes als dauerhaft hohe Werte. Wenn Loss oder Choke ständig auftreten, sollte zuerst die Ursache gesucht werden, statt zehn Netzwerk-CVARs gleichzeitig zu verändern.

→ ZUM GUIDE: NETGRAPH VERSTEHEN
09

PLANET CZERO

Unsere Einstellungen

Für unsere Stutengasse-Server verwenden wir als Client-Basis:

USERCONFIG.CFG · PLANET CZERO
rate "25000"
cl_cmdrate "101"
cl_updaterate "101"
ex_interp "0.01"

cl_cmdbackup "2"
cl_lc "1"
cl_lw "1"

net_graph "3"
net_graphpos "2"
KEINE UNIVERSALFORMEL

Diese Werte passen zu unserer Serverkonfiguration und sind unsere nachvollziehbare Ausgangsbasis. Auf anderen GoldSrc-Servern können insbesondere sv_maxrate und sv_maxupdaterate anders gesetzt sein.

Genau deshalb nennen wir das hier nicht „die einzig perfekten Counter-Strike-Rates“. Wer das verspricht, verkauft meistens zwanzig Jahre alten Config-Voodoo in neuer Verpackung.

10

PRAXISTEST

Rates testen.

Jetzt kommt der sinnvollste Teil: nicht weiter theoretisieren, sondern auf einen Server gehen und Netgraph beobachten.

01 Planet-Czero-Werte setzen
02 net_graph 3 aktivieren
03 Reunion-Server betreten
04 Loss und Choke beobachten
PLANET CZERO · REUNION SERVER [GER] STUTENGASSE | CZ REUNION 31.18.86.75:27015 MIT STEAM VERBINDEN
ODER DIREKT IN DER KONSOLE
connect 31.18.86.75:27015

WEITERLESEN

Die nächsten Stellschrauben.

GUIDE 03 Maus &
Sensitivity
→
GUIDE 04 Crosshair
einstellen
→
GUIDE 06 Netgraph
verstehen
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